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第223章 雷霆特工队开工(2/3)



    而在游戏设计中,这一点也是适用的,陈旭需要将一则普适的信息作为主旨,成为游戏体验的基石。

    这就是整个游戏设计的开端,也是后续开发、实现工作的开端。

    当然,其他人是不会这么写的,因为他们描述的都是已经存在的产品。

    他们只是在“复刻”,根本不需要开端什么的,他们更需要的是如何描写玩家们的感受:

    “这游戏真好玩~!”

    不管是什么游戏,贪吃蛇还是推箱子,三个火枪手还是拆迁六号,都会有一堆玩家说:

    “这游戏真好玩~!”

    但陈旭不同。

    陈旭写下“趣味”、“实质”、“形式”与“感觉”,这是一种能确定游戏意图并将其具体实现的方法,简称为“4f”。

    设计流程中的步骤,从来都是循环的、迭代的。

    第一个步骤总会受到即将进行的第二个步骤的影响,经常需要回过头来重新考虑。

    他们不需要,他们根本不用回头,只管往前走。

    他们不会明白,步骤之间如弹簧一样来回反复,这是不可避免的流程。

    他们只知道,他们又“做”一款卖座的游戏,离成功又近了一步。

    站在巨人的肩上,不外如是。

    陈旭也站在巨人的肩上,他也可以这么做,他不想而已。

    他真的不想吗?

    还是说,他做不到?

    创作流程的核心原则,就是要“分层”进行。

    不能一味盲从一开始制定的设计要求,设计探索工作的轨迹是难以捉摸的,需要经常回顾反思。

    创作方法的意义不是犹豫要不要“反思”,而是考虑该如何掌握这个原则。

    4f方法便是陈旭用来明确自身主要设计意图的四种工具,能呈现并更好地帮助他理解游戏中的感情,检验自身的观点和角度的可靠程度。

    他非常清楚,他以前从未这么做过,着手直接从第一个步骤开始,会十分困难。

    4f方法的作用,就是帮助他明确游戏意图的关键问题。

    趣味,是所有因素中最难以捉摸的。

    因为人们对“有趣”的看法,是不尽相同的。

    游戏的目的就在于给玩家带来趣味的娱乐体验,要让玩家们从中感受到乐趣。

    不然的话,如果一款游戏真的毫无趣味,谁会去玩呢?

    值得一提的是,趣味并不等同于惹人发笑,而是营造一些“令人愉快”的经历。

    比如,对于恐怖游戏的玩家来说,乐趣就是强烈的紧张感和对恐惧的体验。

    趣味的标准从来不是“发笑”,或者一定得是快乐的情绪或感觉,而是拥有值得称道的体验。

    这个定义十分重要,因为它拓展了趣味的概念,使其不再局限于“引人发笑、滑稽、轻松”。

    当然,陈旭不打算做恐怖游戏,他准备做一款fps,名字都想好了,《雷霆特工队》。

    【这个世界危在旦夕

    罪恶如癌细胞般侵蚀着这个世界

    创建一个“史上最强”的反恐部队

    拯救世界于水深火热之中

    将黑暗势力铲除干净】

    陈旭在纸上写下这几段话,,脑海里出现了好几款游戏。

    “憎恶吗?”

    也确实,与其完全原创,不如先整一个“缝合怪”出来练练手。

    于是,陈旭又写下了“呼吸
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